Bienvenue a tous les survivants (il y en a ?) des aventures du Forum Dont Vous Etes Le Héros (FDVELH). Ici se trouvent les règles de passage de niveau et la boutique d'intermission.
Ce que vous devriez faire, c'est poster vos persos ici, lorsque c'est fini, pour pouvoir les garder pour la suite !
Bonne lecture !
Montée de niveau :
Pour gagner un niveau, vous devez dépenser le niveau voulu x 5 Xp. Oh, et on monte d'un niveau a la fois (on saute pas du niveau 1 au 4 sans passer par le 2 et le 3 !).
Ex : Niv 1 -> Niv 2, c'est 2 x 5 soit 10 Xp.
En gagnant un niveau, vous pouvez choisir entre 1 point de caractéristique (sans dépasser 6) ou bien prendre l'une des compétences ci-dessous. Elles ne sont pas cumulables.
Combattant : + 1 attaque, parade et dommage.
Arts martiaux : + 2 attaque et parade sans armure, ni bouclier, ni arme. Passe a + 1 pour les deux si a une arme mais pas de bouclier, ni armure.
Santé : + 3 points de vie max.
Marchand : diminue tout prix d'achat de 2 guildars pour les objets (d'autres coûts ne sont pas diminués)
Porteur : peut porter 4 en plus en terme de poids.
Guérisseur : tout objet de soin soigne 1 point de vie en plus.
Athlète : + 1 aux jets de force, constitution et adresse, hors combat.
Génie : + 1 aux jets d'intelligence et permet d'avoir droit a de nouvelles options.
Charismatique : + 1 aux jets de mental (hors magie) et permet de nouvelles options.
Magie de soin : lancez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au mental, vous vous soignez de la valeur du dé, sinon que d'un seul point de vie. Voir ci-dessous, lancer un sort.
Magie de combat : lancez 1D6. Vous infligez la valeur de ce Dé, additionné de votre mental contre la protection adverse. Lancer ce sort remplace votre attaque dans un combat. Voir ci-dessous, lancer un sort.
Protection magique : Donne une protection contre la magie de 2
Aura d'Asyl : + 1 en protection et en points de vie. Bien requis.
Puissance de Zaralem : + 1 aux dommages et en point de vie. Mal requis.
Liberté d'Ensel : + 1 à la parade et aux jets d'Adresse hors combat. Roublard requis.
Ame de voyageur : + 2 au poids portable et aux points de vie. Aventurier requis.
De nouvelles compétences apparaîtront lorsque je le déciderai (ce qui correspond à trouver une nouvelle idée ...)
Lancer un sort : faites un jet avec 1D6, auquel vous additionnez le nombre d'utilisation de sort depuis le début de l'aventure. Si le résultat est supérieur au mental, le sort échoue. On ne peut lancer qu'un sort par paragraphe.
La boutique du voyageur :
Bienvenue au royaume du matériel d'aventure ! On trouve de tout, y compris ce qui n'existe pas ! Venez faire vos emplettes !
Petite précision : le seul moyen de marchander les prix donné est avec la compétence de marchand. Pas de vol a l'étalage, de négociation ou quoi que ce soit !
Un conseil d'ami : gardez un peu d'argent en cas de besoin pour l'aventure ...
Les armes sont au format suivant : (Attaque, Parade, Dommage, Poids, Prix)
Dague effilée : (+ 2, + 1, + 1, 3, 45)
Epée : (+ 1, + 1, + 1, 5, 30)
Bonne épée : (+ 2, + 1, + 2, 5, 40)
Epée fine : (+ 2, + 2, + 1, 4, 45)
Lame (2M) : (+ 1, 0, + 3, 6, 55)
Rapière : (+ 2, + 1, + 1, 4, 40)
Sabre : (+ 2, 0, + 1, 4, 40)
Epée (2M) : (+ 2, + 1, + 3, 7, 65)
Lame géante (2M) : (+ 1, + 1, + 4, 8, 80)
Paire de dague (2M) : (+ 3, + 2, 0, 3, 50)
Hache : (0, 0, + 3, 5, 50)
Grande hache (2M) : (0, 0, + 5, 7, 70)
Hallebarde (2M) : (+ 1, 0, + 4, 8, 70)
Masse : (0, - 1, + 3, 5, 40)
Marteau (2M) : (0, - 1, + 5, 7, 65)
Fléau : (- 1, - 1, + 5, 6, 65)
Lance (2M) : (0, + 2, + 1, 6, 35) Peut être lancé
Bâton (2M) : (0, + 2, 0, 4, 15)
Faux de guerre (2M) : (+ 1, + 2, + 1, 6, 45)
Guisarme (2M) : (+ 1, + 1, + 2, 7, 35)
Gantelets de cuir (2M) : (0, + 1, + 1, 2, 25) Se combine aux arts martiaux comme se battant a mains nues
Armes de tir (1 utilisation gratuite si initiative. Ne sont pas réutilisables, en ce qui concerne les projectiles)
Les armes de tirs sont toutes à 2 mains, les armes de jet à une seule.
Arc (Flèche) : (0, - 2, 0, 3, 35)
Arbalète (Flèche) : (0, - 1, + 1, 5, 60)
Flèche (lot de 10) : (+ 1, 0, + 2, 1, 10)
Flèche enflammé (10) : (0, 0, + 3, 1, 20)
Fronde (Pierre) : (0, 0, 0, 2, 15)
Pierre (lot de 10) : (+ 1, 0, + 1, 1,
Couteau de jet : (+ 2, 0, + 2, 1, 15)
(2M) signifie arme à 2 mains
D'autres armes seront ajoutés au fur et a mesure ! Surveillez les boutiques !
Bouclier : (Parade, Poids, Prix)
Targe : (+ 1, 3, 12)
Bouclier : (+ 2, 4, 20) Interdit armes à 2 mains
Main gauche : (+ 1, 2, 20) Interdit armes à 2 mains mais permet arts martiaux
Armure : (Protection, Poids, Prix)
Plastron : (+ 1, 6, 30)
Tenue en cuir : (+ 1, 5, 40)
Armure légère : (+ 2, 7, 60) - 1 aux jets d'Adresse
Armure lourde : (+ 3, 9, 85) - 2 aux jets d'Adresse
Armure sacré : (+ 3, 8, 750) - 1 aux jets d'Adresse, + 2 points de vie max si bon, + 1 si aventurier ou roublard.
Autres armures
Tenue de combat : + 1 parade avec art martiaux
La aussi peut être que de nouvelles protections sortiront !
Objets :
(Poids, Prix)
Usage
Herbes de soin : (1,
Soin de 1D6 points de vie, hors combat
Kit médical : (3, 50)
Soin de 1D6 points de vie, hors combat, peut être utilisé deux fois par aventure mais est réutilisable ensuite, guérisseur seulement
Lait d'Asyl : (1, 50)
Soin complet des points de vie, hors combat
Magisphère : (1, 65)
Permet de se restaurer les capacités magiques
Corde : (2,
Quand nécessaire
Torche : (1, 4)
Quand nécessaire
Kit d'escalade : (1, 20)
Aventurier seul, + 2 aux jets pour grimper
Kit de natation : (1, 20)
Aventurier seul, + 2 aux jets pour nager
Vêtements nobles : (1, 25)
+ 1 aux jets mentaux lié au charme et à la persuasion
Kit de voleur : (1, 45)
Roublard seul, + 2 aux jets de crochetage
Vêtements chauds : (1, 12)
Protégent du froid
Peintures de camouflage : (0, 15)
Ne dure qu'une seule aventure. + 2 aux jets pour se dissimuler
Les rangements :
Sac : (+ 3, 20)
Augmente le poids portable
Grand sac : (+ 6, 50)
Augmente fortement le poids portable
Sac d'aventurier : (+ 8, 60)
Réservé aux aventuriers
Carquois : (1, 10)
Vous pouvez regrouper les projectiles par 20 et non par 10 pour le calcul du poids.
Chariot : (0, 60)
Peut porter un lot d'affaire pendant une aventure (pour un poids de 30), mais on ne peut récupérer le contenu si l'on se trouve en intérieur.
Comme d'habitude, les stocks pourront s'approvisionner de mes inventions géniales en termes d'objets utiles, plus tard.