Parce que ça fait trop longtemps que cette bonne idée est en suspens, et qu'il faut bien commencer un petit peu...
PSYCHONAUTS
Plate-forme de test : PS2
Année : 2005
Développeurs : Double Fine Productions, Budcat Creations
Editeur : Majesco Entertainment
Distributeur : THQ
Bienvenue dans la colonie de vacances du Roc qui murmure, réservée aux psychiques, afin de leur apprendre à se servir de leurs pouvoirs. Un enfant qui n'était pas inscrit, Razpoutine, s'invite à la fête de bienvenue, et arrive à convaincre les moniteurs de rester jusqu'à ce que ses parents (qui n'acceptent pas son don) viennent le chercher. Il parvient même à participer à quelques formations... Les évènements vont se précipiter, et il se pourrait bien qu'il réalise son rêve, devenir Psychonaute, plus vite que prévu...
Une petite présentation de l'univers du jeu s'impose. Le Roc qui murmure est donc une colonie de vacances à l'américaine typique : perdue dans les bois près d'un lac, avec plusieurs activités, des dortoirs, des toilettes rudimentaires, des écureuils, des ours, des couguars, des moniteurs et du personnel d'entretien : la totale, quoi. Au niveau des enfants, c'est pareil : on a entre autres les deux pestes, les surexcités, le timoré, le souffre-douleur, le gros dur et son lieutenant, la jolie fille, et le Nouveau. Le Nouveau, c'est Raz, que vous contrôlez. On est en plein dans le cliché, mais un cliché drôle, voire caricatural, dans lequel on se complaît. Mais il y a quand même de grandes différences : les ours et les couguars ont des capacités psychiques, un des enfants se rend constamment invisible, une autre est pyrokinésiste involontaire, l'un parle aux poissons, l'une aux extraterrestres, et il y en a même un qui a fait exploser plusieurs personnes par le passé... Loin d'être des bizarreries, ces capacités sont parfaitement reconnues, et celles de Raz sont exceptionnelles. Ce camp permet officiellement aux enfants de les maîtriser, et plus tard, peut-être, de les faire devenir des Psychonautes, agents gouvernementaux spécialisés dans les pouvoirs psy. L'un des dons de ces psychiques est de pouvoir entrer dans le monde mental, représentation matérielle des souvenirs, peurs, joies et problèmes mentaux d'une personne. Et c'est cet aspect qui va être grandement exploité dans ce jeu, car il faudra entrer dans les mondes mentaux des gens rencontrés dans le monde réel et résoudre leurs problèmes pour pouvoir avancer dans l'enquête...
Parlons un peu du système de jeu. Il s'agit d'un jeu de plates-formes assez classique dans la forme, où on saute avec la croix, on attaque avec le Carré, et on interfère avec l'environnement (comme parler aux gens) avec le Triangle : Ce ne sont pas les boutons qu'on rencontre habituellement, il faut donc un léger temps d'adaptation...
Les pouvoirs psychiques évitent la monotonie.Au début du jeu, Raz ne maîtrise que deux pouvoirs : une attaque de base, consistant en une projection astrale de sa propre main, agrandie 20 fois environ (une sacrée baffe donc), et un double saut, qu'il apprendra à exploiter avec ses capacités physiques en tant qu'artiste de cirque, dans le premier monde mental rencontré, celui du coach Oléander, consistant en un entraînement de base, et se déroulant dans un vaste champ de bataille. D'autres pouvoirs psychiques lui seront acquis à travers des badges, obtenus au cours du jeu par apprentissage, découverte ou en collectant des Orbes psychiques dans le monde réel. J'apprécie particulièrement la pyrokinésie... D'autres choses sont d'ailleurs à collecter : des pointes de flèches en Psytanium, consistant en la monnaie du jeu, des cartes permettant de compléter des orbes psychiques, et les objets d'une chasse au trésor. Dans les mondes mentaux, il faut collecter les bribes d'imagination, les Etiquettes à associer à leur bagage émotionnel, les toiles mentales, et ouvrir les coffres-forts des souvenirs les plus enfouis. Beaucoup de choses à ramasser...
Heureusement, la maniabilité est très correcte. Le seul problème que j'aie rencontré est au niveau des pouvoirs. La majorité s'utilise par les boutons L2, R1 et R2, et malgré l'indication en bas à droite, j'ai toujours eu du mal à repérer si j'appuyais sur le bon bouton...
Pour les combats, il suffit de taper, mais pas toujours. Des ennemis doivent être abattus à distance, d'autres à un certain moment seulement, et les boss demandent pas mal de réflexion. Ceux-ci, ainsi que les moyens de les vaincre, sont d'ailleurs très originaux.
Je voulais au début m'étendre peu sur les musiques : elles sont audibles et accompagnent bien les zones de jeu, mais sans plus. Après m'être fait botter les fesses sur ce point, j'ai écouté plus attentivement, ce qui change ma conclusion : Non seulement elles collent parfaitement à leurs tableaux respectifs, mais elles sont aussi très sympa à écouter en elles-mêmes. La musique de l'écran titre me fait même penser à du Danny Elfman... Aucun thème inoubliable, mais une qualité suffisamment appréciable.
Les graphismes, par contre, sont particuliers. Peut-être trop pour certains... Les persos sont quelquefois un croisement des créations de Tim Burton et de Picasso, et les décors sont tordus de partout. Un univers très cartoon, donc. Mais le mieux est l'univers des mondes mentaux. En plus de toutes les qualités graphiques, ils collent aussi à la personnalité de l'hôte, et surtout, ils sont assez délicieusement incohérents, comme dans un rêve. Dans le premier monde, en l'espace d'une porte, on passe d'un champ de bataille terrestre au cockpit d'un avion en train de s'écraser... Et en se retournant, il n'y a aucune porte. Mais d'où venez-vous donc ? Sans parler de certains défis à toutes les lois de la gravité... Plusieurs mondes frisent le génie, comme l'un où on se retrouve à jouer les Godzilla, ou celui d'un paranoïaque ou tout le monde, du cantonnier à la simple ménagère, sont des agents secrets, où des espions se dissimulent dans les boîtes aux lettres, et où les petites filles scouts font partie d'un complot généralisé... L'animation des agents secrets dans ce monde est d'ailleurs assez hilarante.
Mais la palme revient aux dialogues. Outre un scénario parfaitement ficelé, où la mission principale n'arrive pas tout de suite, mais sans qu'on ait l'impression de traîner, son interprétation est magnifique : les textes sont très drôles, limite cultes, et les voix sont particulièrement bien choisies et jouées, le plus drôle étant les petites phrases quand vous frappez, brûlez ou soulevez quelqu'un... Normal, quand on sait ce qu'a fait Tim Schafer avant : les dialogues des Monkey Island, et la réalisation de Day of the Tentacle, Full Throttle, et Grim Fandango. Rien que ça. Et on y rajoute une traduction en français impeccable, dans les dialogues (avec des voix perfaitement choisies) ou dans les textes intégrés au jeu : tout a été retravaillé.
Psychonauts se révèle un excellent jeu d'aventure-action, où on sent que tous, du scénariste aux doubleurs, ont pris un grand plaisir à faire ce jeu. Je regrette juste une maniabilité pas assez intuitive, et de ne pas pouvoir entrer dans le cerveau des autres enfants (peut-être dans une très hypothétique suite...). Dommage qu'il n'ait pas eu de succès autant qu'un GTA, car il le mérite... Que demander de plus que toutes ses qualités ? Un temps de jeu correct ? Ben justement, il a une durée de vie d'une quinzaine d'heures : Pas le mieux, mais très raisonnable quand on voit ce que certains jeux proposent. Vous devriez donc déjà être en train de l'acheter (et d'enlever des enfants)...
Très bon : L'originalité, tant dans l'idée de base que dans l'ensemble du jeu
Les textes
La réalisation
Pas bon : Une maniabilité un peu difficile à saisir
Une durée de vie encore un poil trop courte... Un truc pareil, on en redemande toujours.